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BACKGAMMON 3 PLAYER

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Model Description

🎲 Reglas: Backgammon para 3 Jugadores (Edición 36 casillas)
1. Objetivo del Juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo es sacar todas tus fichas del tablero antes que tus adversarios. Para lograrlo, tus fichas deben realizar un recorrido completo sobre las casillas del tablero en el sentido de las agujas del reloj, llevarlas a tu cuadrante final y retirarlas.

2. Preparación e Inicio
El Tablero: El tablero está compuesto por 36 triángulos (casillas o puntos). Cada jugador se sitúa frente a uno de los tres planos del tablero, teniendo frente a sí 2 zonas con 6 casillas cada una (12 casillas por jugador).

Recorrido: El punto de inicio de cada jugador está a la izquierda de sus dos zonas. Deberá recorrer todo el tablero (36 casillas) en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar a la zona inmediatamente anterior a su inicio. Hasta que no tenga todas sus fichas en esa última zona, no podrá empezar a sacarlas.

Posición Inicial de las Fichas:
Cada jugador dispone de 15 fichas de su color. Desde la perspectiva de cada jugador, y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, las fichas se colocan en la siguiente distribución exacta:

Casilla 1: 2 fichas.

Casilla 12: 5 fichas.

Casilla 17: 3 fichas.

Casilla 19: 5 fichas.
(Tus dos adversarios colocarán sus fichas reflejando exactamente esta misma distribución desde sus respectivas zonas de inicio).

Cómo decidir el primer turno:
Para empezar, cada jugador lanza un solo dado. El jugador que obtenga el valor más alto comienza la partida (en caso de empate entre los más altos, vuelven a tirar). Para realizar su primer movimiento, el jugador ganador del saque lanza sus dos dados y mueve sus fichas según esos valores. A partir de ahí, el turno pasa al jugador de la izquierda.

3. Movimientos
En su turno, cada jugador lanza sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos:

Puedes mover dos piezas distintas (una pieza por el valor de cada dado).

Puedes mover una sola pieza sumando ambos dados, pero siempre realizando dos movimientos consecutivos (la casilla intermedia de "parada" debe ser un movimiento válido).

Reglas de posicionamiento:
Un movimiento solo es válido si la ficha termina en:

Una casilla vacía.

Una casilla ocupada por otras fichas propias.

Una casilla ocupada por una única ficha de un adversario.

Nota importante: Nunca se puede mover una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas de un mismo adversario. Esa casilla se considera bloqueada.

4. Capturas y La Barra
Si una ficha aterriza en una casilla ocupada por una única ficha de un adversario, esa pieza es capturada y se coloca sobre el centro del tablero (la barra).

Si un jugador tiene alguna pieza en la barra, está obligado a reintroducirla al tablero antes de poder mover cualquier otra ficha.

Una pieza capturada entra de nuevo en juego empezando su recorrido desde la primera casilla de las 36 totales (la primera casilla de su zona de inicio). El número de los dados determina en cuál de las primeras 6 casillas entra.

Si los dados no le permiten entrar porque las casillas destino están bloqueadas por los adversarios, el jugador pierde el turno.

5. Dobles
Si al lanzar los dados consigues un "doble" (los dos dados muestran el mismo valor, por ejemplo, dos cincos), el movimiento se duplica. En lugar de dos movimientos, dispones de cuatro movimientos con el valor que haya salido en el dado. Puedes combinarlos entre tus fichas como prefieras.

6. Final del Juego (Sacar las Fichas)
El juego finaliza cuando uno de los jugadores logra sacar del tablero todas sus piezas.

Requisito previo: Para poder empezar a sacar piezas, el jugador debe haber llevado todas sus 15 fichas a las 6 casillas de su último cuadrante.

Las piezas deben salir utilizando el número exacto del dado (por ejemplo, si una ficha está a 3 casillas de salir, necesitas sacar un 3).

Excepción: Solo se podrá utilizar un número de dado más alto del necesario para sacar una pieza si no queda ninguna otra ficha en una casilla de valor superior. (Por ejemplo, si sacas un 5 y solo te quedan fichas en las casillas 3 y 2, puedes usar el 5 para sacar una ficha de la casilla 3).

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