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BACKGAMMON 3 PLAYER

Free
Designer's Description

🎲 Rules: 3-Player Backgammon (36-Slot Edition)
1. Objective of the Game
This is a racing game whose goal is to get all your tiles off the board before your opponents do. To achieve this, your tiles must make a complete course over the squares of the board in a clockwise direction, bring them to your final quadrant and remove them.

2. Preparation and Initiation
The Board: The board is made up of 36 triangles (squares or points). Each player is placed in front of one of the three planes of the board, having in front of them 2 areas with 6 squares each (12 squares per player).

Path: Each player's starting point is to the left of their two zones. They must go all the way across the board (36 squares) clockwise until they reach the zone immediately before their start. Until they have all their checkers in that last zone, they will not be able to start drawing them.

Starting Position of the Chips:
Each player has 15 tiles of their color. From each player's perspective, and moving clockwise, the tiles are placed in the following exact distribution:

Box 1: 2 tiles.

Square 12: 5 tiles.

Box 17: 3 tiles.

Box 19: 5 tiles.
(Your two opponents will place their tiles reflecting exactly this same distribution from their respective starting areas.)

How to decide on the first turn:
To start, each player rolls a single die. The player who gets the highest value starts the game (in case of a tie between the highest, they roll again). To make their first move, the player who wins the serve rolls their two dice and moves their pieces according to those values. From there, the turn passes to the player on the left.

3. Movements
In turn, each player rolls their two dice and moves their pieces as many squares as they indicate:

You can move two different pieces (one piece for the value of each die).

You can move a single piece by adding both dice, but always making two consecutive moves (the intermediate "stop" square must be a valid move).

Positioning rules:
A move is only valid if the chip ends in:

An empty box.

A square occupied by other own tiles.

A square occupied by a single piece of an opponent.

Important note: You can never move a piece to a square occupied by two or more pieces of the same opponent. That square is considered blocked.

4. Screenshots and The Bar
If a piece lands on a square occupied by a single opponent's piece, that piece is captured and placed in the center of the board (the bar).

If a player has any pieces on the bar, he is obliged to reintroduce it to the board before he can move any other pieces.

A captured piece comes back into play starting its journey from the first square of the 36 total (the first square of its starting area). The number of the dice determines which of the first 6 squares it enters.

If the dice do not allow him to enter because the target squares are blocked by the opponents, the player loses his turn.

5. Doubles
If you roll the dice and get a "double" (the two dice show the same value, e.g. two fives), the move is doubled. Instead of two moves, you have four moves with the value that rolled the die. You can combine them between your tiles as you prefer.

6. End of the Game (Drawing the Chips)
The game ends when one of the players manages to remove all his pieces from the board.

Prerequisite: In order to start drawing pieces, the player must have brought all 15 of their tiles to the 6 squares of their last quadrant.

The pieces must be rolled using the exact number on the die (for example, if a tile is 3 squares away from being rolled, you need to roll a 3).

Exception: A higher die number than necessary can only be used to roll a piece if there are no other tiles left on a higher value square. (For example, if you roll a 5 and only have tiles left on squares 3 and 2, you can use 5 to roll a tile from square 3.)

Translated from Spanish - show original

🎲 Reglas: Backgammon para 3 Jugadores (Edición 36 casillas)
1. Objetivo del Juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo es sacar todas tus fichas del tablero antes que tus adversarios. Para lograrlo, tus fichas deben realizar un recorrido completo sobre las casillas del tablero en el sentido de las agujas del reloj, llevarlas a tu cuadrante final y retirarlas.

2. Preparación e Inicio
El Tablero: El tablero está compuesto por 36 triángulos (casillas o puntos). Cada jugador se sitúa frente a uno de los tres planos del tablero, teniendo frente a sí 2 zonas con 6 casillas cada una (12 casillas por jugador).

Recorrido: El punto de inicio de cada jugador está a la izquierda de sus dos zonas. Deberá recorrer todo el tablero (36 casillas) en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar a la zona inmediatamente anterior a su inicio. Hasta que no tenga todas sus fichas en esa última zona, no podrá empezar a sacarlas.

Posición Inicial de las Fichas:
Cada jugador dispone de 15 fichas de su color. Desde la perspectiva de cada jugador, y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, las fichas se colocan en la siguiente distribución exacta:

Casilla 1: 2 fichas.

Casilla 12: 5 fichas.

Casilla 17: 3 fichas.

Casilla 19: 5 fichas.
(Tus dos adversarios colocarán sus fichas reflejando exactamente esta misma distribución desde sus respectivas zonas de inicio).

Cómo decidir el primer turno:
Para empezar, cada jugador lanza un solo dado. El jugador que obtenga el valor más alto comienza la partida (en caso de empate entre los más altos, vuelven a tirar). Para realizar su primer movimiento, el jugador ganador del saque lanza sus dos dados y mueve sus fichas según esos valores. A partir de ahí, el turno pasa al jugador de la izquierda.

3. Movimientos
En su turno, cada jugador lanza sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos:

Puedes mover dos piezas distintas (una pieza por el valor de cada dado).

Puedes mover una sola pieza sumando ambos dados, pero siempre realizando dos movimientos consecutivos (la casilla intermedia de "parada" debe ser un movimiento válido).

Reglas de posicionamiento:
Un movimiento solo es válido si la ficha termina en:

Una casilla vacía.

Una casilla ocupada por otras fichas propias.

Una casilla ocupada por una única ficha de un adversario.

Nota importante: Nunca se puede mover una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas de un mismo adversario. Esa casilla se considera bloqueada.

4. Capturas y La Barra
Si una ficha aterriza en una casilla ocupada por una única ficha de un adversario, esa pieza es capturada y se coloca sobre el centro del tablero (la barra).

Si un jugador tiene alguna pieza en la barra, está obligado a reintroducirla al tablero antes de poder mover cualquier otra ficha.

Una pieza capturada entra de nuevo en juego empezando su recorrido desde la primera casilla de las 36 totales (la primera casilla de su zona de inicio). El número de los dados determina en cuál de las primeras 6 casillas entra.

Si los dados no le permiten entrar porque las casillas destino están bloqueadas por los adversarios, el jugador pierde el turno.

5. Dobles
Si al lanzar los dados consigues un "doble" (los dos dados muestran el mismo valor, por ejemplo, dos cincos), el movimiento se duplica. En lugar de dos movimientos, dispones de cuatro movimientos con el valor que haya salido en el dado. Puedes combinarlos entre tus fichas como prefieras.

6. Final del Juego (Sacar las Fichas)
El juego finaliza cuando uno de los jugadores logra sacar del tablero todas sus piezas.

Requisito previo: Para poder empezar a sacar piezas, el jugador debe haber llevado todas sus 15 fichas a las 6 casillas de su último cuadrante.

Las piezas deben salir utilizando el número exacto del dado (por ejemplo, si una ficha está a 3 casillas de salir, necesitas sacar un 3).

Excepción: Solo se podrá utilizar un número de dado más alto del necesario para sacar una pieza si no queda ninguna otra ficha en una casilla de valor superior. (Por ejemplo, si sacas un 5 y solo te quedan fichas en las casillas 3 y 2, puedes usar el 5 para sacar una ficha de la casilla 3).

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